Resumo do Livro: Criatividade S.A – Ed Catmull

Criatividade S.A: Superando As Forças Invisíveis Que Ficam No Caminho da Verdadeira Inspiração

 

Sinopse: Criatividade S.A foi escrito pelo fundador e atual CEO da Pixar, Ed Catmull e conta a história da criação de sua empresa e de seu propósito de vida. Desde que estava na faculdade Ed foi envolvido com o universo da lógica da programação avançada e, justamente nesse período acadêmico que ele descobriu o propósito de sua vida, que era produzir o primeiro longa-metragem animado por computador.

Com muito trabalho duro de toda a equipe da Pixar, em 1995 o filme “Toy Story” foi aos cinemas – o primeiro longa-metragem animado totalmente por computador – e as críticas foram fantásticas. “Toy Story” foi sucesso de bilheteria e faturou 358 milhões de dólares no mundo inteiro. Ed Catmull conta que existem muitos obstáculos para a criatividade, mas também existem inúmeras maneiras de proteger o processo criativo, e em seu livro ele expõe as maneiras que a Pixar usa para lidar com esses problemas. A obra destina-se a qualquer pessoa que trabalhe em um ambiente que promova a criatividade e a resolução de problemas.

 

Sobre o autor 

Ed Catmull é um dos fundadores da Pixar e presidente do Walt Disney Animation Studios. Também já foi vice presidente da divisão de computação dos estúdios Lucasfilm, responsáveis pela saga Star Wars. Ganhou cinco Oscars e também recebeu o prêmio ACM SIGGRAPH, por suas contribuições no campo da computação gráfica. Catmull também é um dos criadores do software RenderMan, que vem sendo usado por mais de 90% dos ganhadores do Oscar dos últimos vinte anos.

 

A mesa de reuniões

O autor conta que, pelo período de uma década os estúdios Pixar possuíam uma mesa de reuniões daquelas longas e estreitas, onde trinta pessoas sentavam-se ao longo de duas fileiras e, inicialmente, os mais importantes para a reunião ficavam acomodados nas pontas. A mesa atrapalhava muito a comunicação, porque era muito difícil ouvir e entender quem estava do outro lado. Para garantir que os líderes criativos ficassem juntos, alguém começou a colocar cartões marcando os lugares, criando o clima de um jantar formal. Ed Catmull fala que quando o assunto é inspiração criativa, cargos e hierarquia não importam, porém, involuntariamente, aquela mesa e os cartões transmitiam uma mensagem diferente.

Parte do problema só foi resolvido quando eles se livraram da mesa e colocaram uma quadrada e menor no lugar, favorecendo um contato melhor entre todos os participantes da reunião. Contudo, os cartões com os nomes continuavam ali, e isso significava hierarquia. O problema só foi totalmente resolvido quando um dos diretores se livrou de todos os cartões e disse em alto e bom som que eles não queriam mais que os cartões com nomes continuassem ali. Segundo o autor, essa é a natureza da gerência. Decisões são tomadas, em geral, por boas razões, provocando por sua vez outras decisões, e assim sucessivamente. Quando surgem problemas, resolvê-los não é tão simples quanto arrumar os erros iniciais.

 

O que significa gerenciar bem?

Ao ser contratado pelo New York Institute of Technology para liderar uma pesquisa que tinha como objetivo trazer os computadores para o processo de animação de filmes, Ed recebeu a missão de contratar pessoas para formar sua equipe. Sua primeira contratação foi Alvy Ray Smith, um Ph.D em Ciências da Computação. Ed estava preocupado que Alvy fosse mais inteligente que ele e que pudesse tomar seu emprego, porém deixou seus medos de lado para garantir seu sucesso, pois ele iria precisar das mentes mais agudas para formar a melhor equipe. Segundo o autor, “diante do desafio, seja mais inteligente”. A partir dessa contratação, ele formulou uma política de tentar contratar pessoas mais inteligentes que ele sempre. Os retornos óbvios de pessoas excepcionais fazem com que você e sua empresa funcionem melhor. A primeira lição é:

– Ignore seus medos. Optar pelo caminho mais seguro faz com que você e sua empresa percam com isso. Aposte sempre no melhor, mesmo que pareça ameaçador.

Contudo, o emprego no NYIT não rendeu muitos frutos a Ed Catmull porque ele não conseguia fazer filmes. Foi então que ele partiu para a LucasFilm. George Lucas tinha o objetivo de incorporar a computação gráfica em seus filmes, e foi graças a Luke Skywalker que ele pode fazer isso. Com Star Wars, George Lucas provou ser um excelente autor-diretor com um enorme interesse em adicionar valor ao processo de produção de seus filmes, fosse através de impressão digital, edição digital não linear, áudio-digital ou computação gráfica. Na LucasFilm, Ed Catmull se comprometeu a repensar como gerenciar pessoas.

Ed teve a oportunidade de se desenvolver e conhecer outras pessoas essenciais para a Pixar na LucasFilm, como John Lasseter, ex-animador da Disney que acabou se tornando essencial para o futuro da Pixar. A LucasFilm estava enfrentando dificuldades financeiras e George Lucas resolveu vender a divisão de computação gráfica, o que deixou Ed e seu time sem a garantia de poder continuar desenvolvendo seu projeto. Foi então que Steve Jobs, o grande executivo da Apple, comprou a Pixar das mãos de George Lucas. Durante muito tempo a empresa ficou sem um norte. Ed queria produzir seu longa-metragem animado totalmente por computador, porém Steve Jobs tinha outros interesses, como vender os computadores que a Pixar produzia.

Depois de muitas conversas, Ed finalmente conseguiu convencer Steve Jobs que o objetivo da Pixar era produzir filmes e Steve aceitou. Finalmente a história da Pixar estava começando.

 

 

Cultura criativa

Certo dia, Jeffrey Katzemberg, o chefe da divisão de filmes da Equipe Disney de Burbank, disse a Steve Jobs que queria que a Pixar fizesse um filme longa-metragem e que a Disney fosse sua dona e o distribuísse. Steve não aceitou os termos e tomou as rédeas da negociação e, em 1991, a Pixar fechou um contrato com a Disney para produzir três filmes de animação.

Surgiu assim a ideia de Toy Story, um filme a respeito de um garoto chamado Andy e seu grupo de brinquedos. A trama iria evoluir, mas acabaria se desenvolvendo em torno do brinquedo favorito de Andy, um vaqueiro chamado Woody, cujo mundo é abalado com a chegada de um rival, um patrulheiro espacial chamado Buzz Lightyear. O truque é que a história seria contada do ponto de vista dos brinquedos.

Toy Story foi aos cinemas em 1995 e mudou para sempre o campo da animação. Foi um sucesso completo e levou 140 milhões de dólares para a Pixar, a maior bilheteria do ano. Todos na empresa estavam muito orgulhosos por aquilo que tinham feito, porém Ed não conseguia sentir toda aquela felicidade por completo. Ele conta que, durante a produção do filme, deixou algumas coisas graves passarem com sua equipe e isso poderia acabar com ela. Ele descobriu que seus funcionários acharam um pesadelo trabalhar na criação de Toy Story pois se sentiam marginalizados e desrespeitados. Sendo assim, a segunda lição de Ed é:

– descobrir como construir uma cultura criativa sustentável – que leve de fato, a sério, coisas como, honestidade, excelência, comunicação, originalidade e auto avaliação, por mais que isso incomode – não é uma tarefa única. É um trabalho de todos os dias, de tempo integral.

 

Pessoas x ideias

Segundo o autor, se você der uma boa ideia para uma equipe medíocre ela irá estragá-la. Se der uma ideia medíocre para uma equipe brilhante, ela irá consertá-la ou jogá-la fora e propor algo melhor. A lição é:

– conseguir a equipe certa é a condição necessária para conseguir boas ideias.

Em qualquer agência que mexa com criatividade, o requisito básico para contratação é o talento, porém quase ninguém presta atenção que a maneira que as pessoas interagem umas com as outras num processo criativo é o segredo. Até mesmo os maiores gênios podem formar uma equipe ineficaz se não forem compatíveis. Isso significa que é melhor se concentrar em como uma equipe está se desempenhando ao invés de focar no talento de seus membros, porque uma equipe boa é feita de pessoas que se complementam. Segundo o autor “conseguir as pessoas e a química certa é mais importante do que conseguir a ideia certa”.

 

Liderança

Outra coisa importante, segundo o autor, é apoiar seus funcionários. Isso significa encorajá-los a alcançar um equilíbrio entre trabalho e vida pessoal. Ter na empresa um vídeo game, uma piscina ou uma quadra de vôlei demonstra que você valoriza os exercícios e a vida de seus funcionários além da mesa de trabalho. Liderança também significa notar as dinâmicas em constante mudança no local de trabalho. Por exemplo: quando um funcionário mais jovem (que não tem família) trabalha mais horas do que aquele que tem, deve-se tomar cuidado para não comparar os dois sem levar em conta o contexto. Isso não se refere somente a saúde, mas também a produtividade e felicidade do grupo no longo prazo, pois investir nisso rende dividendos no futuro.

 

O método da Pixar

A Pixar utiliza alguns métodos para evitar que visões de mundo diferentes atrapalhem e prejudiquem a colaboração no processo de criação. Em cada caso, eles procuram questionar os preconceitos, individualmente e como empresa. Alguns deles são:

– Reuniões diárias, ou resolver os problemas juntos: a Pixar tem o costume de fazer reuniões diárias com os diretores e animadores de um filme. Isso ajuda toda a equipe a resolver um problema pois são aulas de como ver e pensar de forma mais expansiva, e seu impacto pode ser sentido em todos os lugares, pois todos aprendem com todos. As reuniões diárias são concebidas para promover a capacidade de todos de estarem abertos as sugestões dos outros, no reconhecimento de que a criatividade geral é ampliada pelas pessoas à sua volta.

– Viagens de pesquisa: a Pixar proporciona viagens de campo para os animadores que estão participando da montagem de algum filme. Em Procurando Nemo, por exemplo, o peixinho escapa do consultório de um dentista pulando numa pia, então foi organizada uma ida até o sistema de tratamento de esgotos de São Francisco, e assim os produtores do filme ficaram sabendo que é possível um peixe chegar até o mar por uma pia, sem ser morto. Muitos membros da equipe de Nemo também conquistaram certificados de mergulhador. Em Ratatouille, a equipe foi à França e passou semanas comendo em restaurantes premiados e passeando pelos esgotos de Paris.

– Integrar tecnologia e arte: a vontade de inovação da Pixar vinha de dentro da empresa, não de fora. Ninguém impôs isso, os próprios fundadores sempre buscaram integrar tecnologia e arte.

– Experimentos curtos: os curtas-metragens da Pixar têm duração entre dois e seis minutos e custam cerca de dois milhões de dólares. Eles são verdadeiros laboratórios para os longas-metragens, pois cada um da equipe precisa desenvolver mais coisas em um espaço de tempo mais reduzido, e isso acaba sendo um benefício para a empresa no longo prazo. Como todos sabem, os curta não têm valor comercial, mas mesmo assim a empresa continua por fazê-los, e isso transmite a mensagem que a Pixar dá importância ao talento artístico. Isso reforça e reafirma os valores da empresa, além de criar um sentimento de boa vontade entre todos.

– Post-mortem: é uma reunião realizada logo após o lançamento de um filme, onde o que funcionou e não funcionou é explorado. Essas reuniões servem para consolidar o que foi aprendido, ensinar os que não estavam presentes em todas as partes do projeto e não permitir que se desenvolvam ressentimentos. Muitas coisas que dão errado são causadas por mal entendidos ou erros grosseiros e eles levam a ressentimentos que podem durar anos caso não sejam resolvidos. Numa post-mortem também é possível levantar perguntas sobre o próximo projeto e, equipadas das perguntas certas, as pessoas vão poder seguir em frente e estarem à frente dos problemas.

 

Resumo final

A história da criação da Pixar é fantástica e está cheia de dicas incríveis sobre negócios. Ed Catmull atribui todo o sucesso de sua empresa a contribuição das inúmeras pessoas que trabalharam com ele em sua jornada. No final, ele deixa a mensagem de que mudanças e incertezas fazem parte da vida e nossa tarefa não é resistir a elas, mas construir a capacidade de recuperação quando ocorrem eventos inesperados. Um líder procura sempre descobrir aquilo que não é visto para que sua natureza seja compreendida.

 

A propósito, se você gosta de ler resumos como este e ainda não é fluente em inglês, é bem provável que você vá gostar do nosso aplicativo, o único app onde você estuda inglês através de resumos de livros de empreendedorismo, finanças, desenvolvimento pessoal e muito mais.

Nós disponibilizamos as principais lições dos maiores best-sellers de não-ficção nos formatos de textos e áudios, em inglês com a tradução sincronizada.

Os resumos tem uma duração média de 15 minutos. Dessa forma, utilizando apenas quinze minutos , você consegue absorver o conhecimento de um livro por dia, enquanto aprende inglês.

Caso você tenha interesse em baixar nosso aplicativo gratuitamente e utilizá-lo ainda hoje, é só clicar aqui.

Se você gostou desse conteúdo, leia também os resumos dos livros De Onde Vem As Boas Ideias Trabalhe 4 horas por semana disponível em nosso blog.